Исследователи обучили систему ИИ манипулированию эмоциями человека
Учёные из MIT Media Lab объявили, что им удалось обучить систему манипулированию эмоциями человека. По их мнению, она станет основой технологии, которая поможет режиссёрам и деятелям киноискусства создавать более захватывающие фильмы и телевизионные сериалы. Исследователи отмечают, что показывали глубокой нейронной сети тысячи отрывков фильмов, сериалов, фичуреток и короткометражек. Для каждого фрагмента нейронная сеть угадывала, какие именно элементы создавали моменты эмоционального напряжения.
- Китайский ИИ получил лицензию врача
- Кристен Стюарт опубликовала работу об искусственном интеллекте
- Илон Маск: «ИИ — это фундаментальный риск для существования человеческой цивилизации»
После этого команда учёных показала те же отрывки группе волонтёров, отмечая их реакцию на определенные элементы, — от музыкального сопровождения и диалогов до представленных на экране кадров и изображений, — которые оказывали наиболее сильный эмоциональный отклик. Эта информация помогла им произвести точную калибровку итоговой модели, пока она не стала максимально точно определять, что именно вызывает человеческие эмоции.
Что же увидела полученная модель, когда ей показали открывающую сцену из анимационной картины «Вверх»? Первые двенадцать минут показывают, как Карл и Элли встречаются будучи детьми, играют, мечтают, взрослеют и в конечном итоге женятся. К сожалению, им не удаётся завести детей, но это не мешает им наслаждаться обществом друг друга. Ближе к старости Карл решает воплотить мечту Элли и отправиться в путешествие к Райскому водопаду, однако она умерла незадолго до поездки. В этот момент все без исключения испытывают невероятную грусть и начинают плакать.
Ось X соответствует времени в минутах, в то время как ось Y — визуальная валентность или степень, в которой образы вызывают положительные или отрицательные эмоции
Визуальная валентность измеряется по шкале от 0 до 1, но не каждый фильм содержит кадры, охватывающие весь спектр. Важны относительная валентность — насколько положительной или отрицательной по эмоциональному отклику оказывается сцена в сравнении с другими важными поворотами картины, — и общая форма эмоциональной дуги. Последняя в открывающей сцене анимационного фильма «Вверх» содержит переменчивые сдвиги в настроении, а не чёткие траектории взлётов или падений. Одна из самых высоких вершин соответствует кадрам Карла в качестве счастливого ребёнка, но в сцене, когда Элли пугает его посреди ночи, отрицательный отклик модели глубокого обучения отражает страх. Другие пиковые показатели появляются, когда молодожёны планируют завести детей, или когда пожилая пара обнимается. Баланс снова падает, когда Карл возвращается домой после смерти Элли.
Согласно исследователям, они разработали эту модель не для создания историй с помощью искусственного интеллекта. Более того, они называют первую экспериментальную научно-фантастическую короткометражку, сценарий к которой был полностью написан системой ИИ, нелепой и неудачной. По мнению специалистов MIT Media Lab, в настоящее время лучше всего использовать искусственный интеллект «для улучшения [работы сценаристов] путём предоставления инсайтов, которые увеличат эмоциональный отклик истории — например, определением музыкальной темы или визуального образа, которые помогут вызвать чувства надежды».
Ранее в этом году бразильское отделение рекламного агентства Ogilvy создало интерактивный гид на основе интерфейса прикладного программирования IBM Watson и методов машинного обучения, который позволяет посетителям напрямую взаимодействовать с произведениями искусства в Музее Пинакотека в Сан-Паулу. Компания IBM потратила шесть месяцев, чтобы научить искусственный интеллект IBM Watson, работающий на базе облачной платформы IBM Bluemix, отвечать на спонтанные вопросы об искусстве и работах таких известных бразильских художников, как Кандиду Портинари, Тарсилы ду Амарал и Жозе Ферраса де Алмейда Жуниора. Разговорные рамки могут варьироваться от исторических и технических фактов [например, ответа на вопрос, какая техника использовалась для созданий этой картины] до отношения произведения к современной культуре и событиям.
А в прошлом году киностудия 20th Century Fox обратилась к ученым из IBM с просьбой использовать вычислительную мощность суперкомпьютера Watson, одной из самых передовых систем искусственного интеллекта в мире, чтобы создать трейлер к фильму ужасов «Морган». Таким образом, суперкомпьютер IBM, оснащенный вопросно-ответной системой искусственного интеллекта, создал промо-материал к фильму о том, насколько люди боятся тесной интеграции в жизнь искусственного интеллекта.
Используя экспериментальный интерфейс прикладного программирования IBM Watson и методы машинного обучения, ученые из IBM Research проанализировали сотни трейлеров к хоррор-картинам и фильмам ужасов. Установив после анализа, что именно пугает зрителей во время просмотра художественных фильмов этого жанра, система искусственного интеллекта определила 10 самых запоминающихся и пугающих моментов полнометражной версии «Моргана», наиболее подходящих для трейлера.
По мере того, как сценаристы и авторы начинают осознавать ценность искусственного интеллекта, а сами инструменты становятся всё более доступными, совсем скоро — если этим уже не занимаются такие гиганты, как Disney или Netflix — зрители смогут наблюдать за значительным ростом качественных проектов. Подобно тому, как режиссёры интегрируют полученные с помощью технологии захвата движения кадры, сценаристы и раскадровщики могут работать вместе с машинами, используя возможности искусственного интеллекта для совершенствования историй и усиления эмоционального отклика.
Лучший комментарий