Добавить пост
1 2

Баллы начисляются за вашу активность на сайте Xage.
В дальнешем за счет баллов у вас будет появляться больше возможностей на сайте, плюс автоматическое участие в конкурсах проекта.

20 тенденций, определяющих виртуальный мир в 2007 году

Потратив два дня на просмотр различных презентаций и демо-роликов и пообщаться с людьми, изучив итоге конференции Virtual Worlds Forum Europe, проходившей в Лондоне на прошлой неделе. Отметил для себя возросший потенциал виртуальных миров.

После этого и был составлен список 20 направлений и идей, которые были подмечены на конференции, которая, скорее всего, была одним из самых важных и/или интересных событий, которые могут оказать влияние на дальнейшее развитие виртуального мира. Все это, конечно, субъективно, но у всех из них есть обоснования. Посмотрим, что скажете вы...

1. Многие виртуальные миры будут запущены в 2008 году.
Несмотря на то, что во время конференции было много обсуждений и прений о существующих виртуальных мирах (Second Life, Habbo Hotel, Club Penguin и других), все сошлись на мнении, что это необходимо.

Множество виртуальных миров находятся на стадии разработки бета-версий, однако по заявлениям, практически все они будут запущены в следующем году.

2. Виртуальные миры для тинэйджеров поражают своими размерами.
Одно из открытий этой конференции масштабность и популярность существующих виртуальных миров (Club Penguin, Webkinz и Habbo Hotel). Мы все говорим о Second Life (Вторая Жизнь) как о самой важной виртуальности, однако детские миры пользуются огромной популярностью. И что еще важнее, целое поколение детей выросло с мыслью, что виртуальные миры являются неотъемлемой частью их жизни. Они даже не говорят о них, как о виртуальных.

3. Известные бренды по-прежнему считают виртуальные миры неверным направлением развития. Все мы следили за рекламой Second Life как в прошлом, так и в этом году. Поэтому вы, наверно думаете, что у различных торговых марок, было много времени, чтобы выяснить все необходимое для того, чтобы внести и свою лепту в развитие виртуальных миров.

Однако они по-прежнему считают, что все, что нужно им сделать, так это подготовить товар и выставить его на прилавки, после чего люди сразу станут покупать их товары. Но такого не будет. На конференции выступил только один представитель от "Armani", да и то, только с критикой.

4. Существуют проблемы в общении. Было заметно, насколько хорошо понимали друг друга люди виртуальных миров и производители, однако им потребовалось немало времени, чтобы описать свои миры обычным посетителям.

По-прежнему в их объяснениях присутствует много жаргонных и специфических слов и выражений, что делает понимание виртуальных миров очень затруднительным. Интересно, что докладчики от различных компаний, которые излагают все преимущества виртуальности корпоративным клиентам, объясняли все очень подробно и понятно.

5. В скором времени грядет бум корпоративного использования виртуальных миров. Компании проводили встречи и совещания в Second Life (или в своих выделенных виртуальных мирах). Так проходило обучение персонала.

Данные области находятся на подъеме, и хотя компаниях тяжело заставлять свой персонал привыкать к виртуальности, это постепенно происходит. Корпоративное использование виртуальных миров отвечает на один из самых важных вопросов "Чем же вы НА САМОМ ДЕЛЕ занимаетесь?" Судя по результатам конференции, таким образом, компании смогут работать более продуктивно, и это позволит им сэкономить деньги.

6. Виртуальные миры будут очень доходными. Во многих мирах люди покупают одежду и прочие вещи, и это уже и есть их собственный бизнес, однако с внедрением виртуальных миров это становится еще важнее. Это будет одним из основных источников дохода виртуальных миров.

Замечательно то, что существует много противоречий относительности стоимости товаров в виртуальных мирах, и, в основном, цена слишком завышена. Поэтому нужно привести стоимость ближе к реальному миру. Представитель от There.com сказал, что одежда от Levi's и Nike продается в виртуальном мире намного дороже их стоимости в реальном мире.

7. Мобильный телефон выступает своеобразной "темной лошадкой". Конечно, теперь уже и операторы мобильной связи привлечены в виртуальные миры, вроде Second Life (например, мобильный оператор Vodafone ввел опцию "Inside Out", благодаря которой люди могут звонить и отправлять друг другу текстовые сообщения в Second Life).

Однако по-прежнему не совсем ясно как мы будем общаться в виртуальных мирах с помощью своих мобильных устройств в будущем. Некоторые докладчики сказали прямо, что это не стоит того, поскольку экраны мобильных устройств слишком малы, а клавиш управления недостаточно, однако многие все-таки считают, что виртуальные миры в будущем будут более популярны именно среди пользователей мобильных устройств.

Днем ранее было сообщено, что в Японии появился мобильный оператор, предлагающий подключение к виртуальному миру Second Life. Очевидно, в скором времени появятся и другие разработки.

8. Правительства разных стран, наконец, осознали неотвратимость появления виртуальных миров. В большинстве случаев их это беспокоит только как потенциальное средство взимания дополнительных налогов.

Однако даже внимание правительства также говорит о важности данных миров, возможно, не только касательно налогов, но и обучения и сотрудничества. Одно "но": адвокаты тоже проинформированы о виртуальных мирах, что для нас означает только появление дополнительного количества адвокатов, которые придут из виртуальности.

9. Так что же это, онлайновая игра или виртуальный мир? А может и то, и другое? Одной из важных тенденций, подмеченных на этой конференции, было стирание границ между виртуальными мирами и онлайновыми играми.

До недавнего времени это были две различных области (World of Warcraft против Second Life). Это вводило в заблуждение тех, кто никогда раньше не сталкивался ни с тем, ни с другим. Однако сейчас все изменилось, поскольку в скоординированных на тинэйджеров виртуальных мирах различные игры были одним из основных ингредиентов, а недавно образованный проект ЦРУ в виртуальном мире Second Life был основан на нескольких игровых элементах.

Между тем, даже в обычных онлайновых играх все больше пользователей общаются друг с другом и обмениваются (покупают, продают) различными товарами, почти столько же времени, что они тратят на уничтожение различных монстров.

10. Китай уже переходит в виртуальные миры. А это означает появление сотен миллионов новых пользователей. Презентация, проведенная пекинским отделом киберпространства, показала, как сильно правительство страны поддерживает идею виртуальных миров.

Была показана демо-версия нового мира HiPiHi, где китайские разработчики взяли за основу Second Life, но с расчетом на большую аудиторию.

11. Очень важно не забывать о возможности взаимодействия миров. В чем это заключается? О том насколько просто можно взять ваш аватар или даже все ваше виртуальное имущество из одного мира и перенести его в другой.

В настоящий момент это невозможно. Однако, судя по презентации IBM, проводятся мероприятия и в этом направлении, несмотря на существующие проблемы с интеллектуальной собственностью и технические различия. Интересно, что произойдет, когда одно поколение, выросшее в Club Penguin (Клуб "Пингвин"), захочет перейти в другой взрослый мир нормальных людей.

Если это произойдет, то в следующие несколько лет в Second Life будет очень много пингвинов. 0)

12. Еще одной темной лошадкой является реклама. Все знают, что различные торговые марки разрабатывают различные товары для Second Life и прочих виртуальных миров, однако это выглядит больше как продвижение торговой марки и/или маркетинг, чем реклама.

Одной из активно обсуждаемых тем на протяжении этой недели была тема влияния рекламы на виртуальные миры. Они будут просто отражением реальных миров, включая рекламные щиты и постеры? Или это примет новые, более интерактивные формы?

Или людям в виртуальном мире вообще не нужна реклама? Большинство докладчиков сошлись на мнении, что реклама будет еще одним немаловажным источником доходов виртуальных миров в будущем.

13. Виртуальные миры нужно сделать более простыми в использовании. Люди уже привыкли ко всем относительным неудобствам Second Life, начиная с его интерфейса, но взгляды многих сошлись на том, что виртуальные миры должны быть проще и интуитивнее.

В один момент кто-то даже упомянул об информационных перчатках (устройство ввода данных в системах виртуальной реальности, воспринимающая движение руки пользователя и передающее их в компьютер) и гарнитурах в качество возможного интерфейса.

Не уверен, что это будет выглядит вроде как в фильме "Газонокосильщик", однако это хороший аргумент относительно упрощения органов управления и навигации.

14. Разноформатные потоки данных и их низкопрофильность. Возможно, это результат большого наплыва докладчиков именно на данной конференции, однако практически не была затронута возможность воспроизведения (стриминга) музыки и видео в виртуальных мирах.

Ведь неплохо, когда у вас есть свое собственное виртуальное пространство и к вам заходят люди, чтобы посмотреть на него (и конечно же с музыкальным сопровождением). Звукозаписывающие и компании и телевизионные вещательные компании также выступали, но они ничего не говорили о лицензировании их продуктов для пользователей, которые хотят использовать их продукцию в виртуальных мирах.

15. Социальная конвергенция. Люди начали задумываться о том, как виртуальные миры подходят или не подходят под Facebook и MySpace. В этом направлении уже делаются некоторые шаги. например, запущены приложения Facebook специально под Second Life, однако в ближайшем будущем появится множество других вариантов.

Касательно взаимодействия социальных сетей и торговых марок, было подмечено следующее: если вы являетесь, например, звукозаписывающей компанией, то вам нужно вкладывать свои деньги в приложения Facebook или в Second Life?

16. Какие торговые марки должны создать свои собственные виртуальные миры? Примерами являются "Миры Барби" (основанные MTV на популярных шоу) и усилия LEGO.

Однако Лорд Путтхэм (Lord Puttnam) заметил, что это не такая уж и хорошая идея. Если данные миры будут предназначены только для продажи игрушек или продуктов для детей. Вообще-то, подобная идея высказывалась еще в 80-х годах прошлого века в связи с Хименом и трансформерами. Но это также может стать вариантом.

17. Различие подходов к графическому реализму. Допустим, у вас пикселеобразное изометрическое лицо персонажа "Habbo" (3D-анимация Second Life) и множество новых миров, которые позволяют вставлять вашу фотографию в аватары для большей реалистичности.

И это можно сделать тремя различными способами, с различной степенью смешивания. Вам будет довольно тяжело представить, что же получиться в результате, и почему так получилось.

18. Спиртное и сексуальная ориентация. На конференции корпорация "Heineken" объяснила, почему они еще не хотят подключаться к Second Life, однако многие компании уже хотят это сделать. А как насчет фирм-производителей сигарет, о которых практически ничего не говорили?

Кто будет определять моральные границы виртуальных миров, как будет учитываться возрастной ценз (можно ли, например, забанить пользователя, которому меньше 18, и не пускать его в отдел со спиртными напитками?), и как правительства и различные наблюдательные и контролирующие организации смогут все это отследить? Все эти вопросы требуют ответов в ближайшем будущем.

19. Останется ли Second Life отдельной нишей? Это не так критично, поскольку все согласятся, что это, по большему счету, креативное сообщество пользователей.

Однако будет появляться все больше виртуальных миров, которые учтут все плюсы и минусы Second Life, а это оставит детище "Linden Lab" далеко позади. Поэтому данный виртуальный мир нужно совершенствовать и учитывать пожелания обычных пользователей без ущерба существующему социальному обществу.

20. Никто не говорит про секс. Без шуток по поводу изображений фаллосов на аватарах пользователей, конечно, не обошлось, однако, на самом деле, никто не говорил о том, сколько денег было получено на интим-продукции в Second Life (очевидно, это не так уж важно, поскольку существующие виртуальные миры разработаны для детей).

Это большой секрет или просто ненужный элемент, который не стоит обнародовать общественности? И снова данный вопрос требует ответа в ближайшем будущем.

В конечном итоге, осталось много невыясненных вопросов, а это, по большей части, результат интересно прошедшей конференции.
Что вы думаете по этому поводу? Может что-то упущено? Выскажите свое мнение по этим вопросам.

*Мы приветствуем распространение наших материалов, но только при указании гипер ссылки на Молодёжный портал Xage.Ru

Добавить комментарий
Обсуждение
0 комментариев+

20 тенденций, определяющих виртуальный мир в 2007 году