Добавить пост
1 2

Баллы начисляются за вашу активность на сайте Xage.
В дальнешем за счет баллов у вас будет появляться больше возможностей на сайте, плюс автоматическое участие в конкурсах проекта.

EA: «Облачный гейминг принесёт ещё один миллиард игроков»

Помимо Google, Xbox и PlayStation, есть еще одна компания, которая делает большие шаги в направлении облачного гейминга. Тестирование Project Atlas от EA началось в сентябре, когда FIFA 19, Need for Speed: Rivals, Titanfall 2 и Unravel были доступны для на многочисленных устройствах. Это ещё одна платформа, которая конкурирует со Stadia, xCloud и PlayStation Now, поэтому удивительно, что главный технический директор EA Кен Мосс на мероприятии Microsoft X019 объявил, что ещё больше игр EA появится в xCloud.

«Мы определённо не рассматриваем это как конкуренцию. Мы стремимся не к этому. Мы пока не определились с точными шагами в отношении будущего платформы, но я рассматриваю [Project Atlas] как часть стратегии по переводу наших игр в облако и использования полученных знаний для развития наших ключевых платформ: Frostbite, сервисной платформы и искусственного интеллекта. Это то, чем мы сейчас занимаемся. Мы совсем не заинтересованы в конкуренции платформ», — рассказал Мосс в интервью GamesIndustry.biz.

«С облачным геймингом, нашей движущей силой должно стать предоставление возможности пользователям играть где угодно и как угодно. Как именно будет развиваться облачный гейминг, пока неизвестно, но он принесёт ещё один миллиард игроков. Сейчас насчитывается около 2,6 миллиарда игроков. Мы хотим быть уверенными в том, что мы находимся на передовой, но также — первыми получать знания и опыт, в целях изменения того, как мы разрабатываем игры».

Кен Мосс, который большую часть своей карьеры проработал в таких корпорациях, как Microsoft и eBay, искренне верит, что облачный гейминг и искусственный интеллект кардинальным образом изменят практически каждый аспект игровой индустрии: «Для нас это будет 5- или даже может быть 10-летнее путешествие, но я с уверенностью говорю об этом».

Хотя у EA есть контент для облачного гейминга, и компания сотрудничает с независимыми студиями для поддержки своего собственного каталога подписок, она не может похвастаться такой же облачной инфраструктурой, как Google или Microsoft. Но, как утверждает Мосс, запуск успешного игрового облачного сервиса — это нечто большее, чем просто наличие центров обработки данных.

«Для реализации подобного рода вещей необходим широкий спектр инструментов. Обязательно необходима правильная инфраструктура. Необходимо программное обеспечение, работающее на этой инфраструктуре. Облачный гейминг на порядок сложнее, чем стриминг фильмов, сериалов или музыки, и программное обеспечение действительно является ключевым элементом. Не менее важным, чем контент. И если у вас всего этого нет, вы, скорее всего, окажетесь в трудной ситуации. Поэтому с точки зрения инфраструктуры, игроки безусловно важны. Мы не собираемся инвестировать средства в открытие дата-центров, но существуют возможности для сотрудничества, где можно соединить все эти области».

Несмотря на некоторую неопределённость будущего стриминга игра, Мосс считает, что модель подписки в конечном итоге окажется популярной среди пользователей: «В других видах развлекательных средствах стриминг наиболее эффективно работает вместе с моделью по подписке. И этот опыт переносится на другие виды развлечений. То же самое происходит и в играх. У нас есть подписки для PC-игроков, для консолей Xbox и PlayStation».

«Сейчас мы учимся. Мы используем модель по подписке несколько лет. И в неё входит более 200 наших игр. Мы смогли изучить, как ведут себя люди. Это поможет нам понять, какие игры нужно разрабатывать и с какими проектами сотрудничать. Сегодня вам нужно купить целую игру и надеяться, что она вам понравится. Подписка позволяет потратить один час и понять, хотите ли вы играть дальше. Истина в том, что людям нравится играть в разные игры. Даже ярые поклонники одной франшизы хотят немного отдохнуть и попробовать нечто другое». Стриминг игр — это область, которая интересна Моссу, но ещё более многообещающая, хотя и не столь общедоступная, — это влияние, которое облачные технологии и искусственный интеллект, окажут на игры.

«Мне очень интересен [стриминг], но это всего лишь один шаг в этом путешествии. Основное различие заключается не в том, что процессор находится в центре обработке данных или в вашей гостиной; главное отличие в том, что теперь у вас могут быть десятки, сотни, тысячи или миллионы компьютеров для увеличения производительности. Если применить это к реальной игре, такой как Battlefield... DICE гордится удивительной системой разрушаемость окружения. Они умеют взрывать лучше кого бы то ни было. Но симуляции, которые они делают для демонстрации разрушения, весьма ограничены по сравнению с тем, что они действительно хотели бы сделать, потому что у них есть определенное количество графических процессоров и определенное количество процессоров, и это должно происходить в режиме реального времени. Если бы у них был пул серверов, на которых можно было бы запустить физический движок в Frostbite и просчитать лучшую разрушаемость, всё могло бы быть как в реальной жизни».

«И это можно применить не только к взрывам и разрушениям. Это можно применить действительно к каждому аспекту игры; размеру мира, погружению в игровой мир; качеству персонажей...».

Облачные технологии и искусственный интеллект могут обеспечить существенный технический прогресс, но, учитывая растущие затраты на разработку игр ААА-класса — а создание игр занимает больше времени, — для DICE кажется не таким практичным трата огромного количества времени, денег и ресурсов на создание взрывов, «как в реальной жизни». И всё же Мосс говорит, что эта технология используется для облегчения разработки.

«Если взять пример создания большого, красивого мира, можно применить к этому процессу автоматизацию, но нужно быть осмотрительным, чтобы не создать большой и скучный мир, повторяющийся и не имеющий особенностей. На самом деле, это так и происходит: компьютер — или искусственный интеллект — создаёт мир, а наши художники и профессионалы создают инструменты, которые в десять раз увеличивают производительность, поэтому они не загружены нудным процессом созданию мира, но обладают полным творческим контролем».

«Например, у нас может быть мир, полный деревьев. Художник решил, что здесь будет озеро, и рисует его внутри [деревьев]. Но теперь береговая линия выглядит ужасно. Рядом с озером растёт дерево, которое не кажется настоящим. Есть камни с грязью прямо рядом с водой, где её не должно быть. Теперь у нас есть инструменты, благодаря которым можно рисовать прямо в этой области, а искусственный интеллект терраформирует область вокруг этого озера, придавая песку, грязи, камням и деревьям соответствие законам природы».

По словам Мосса, каждая из команда EA создала какое-то уникальное техническое усовершенствование, которое могут использовать другие студии — такие как, например, работа по анимации, выполненная командой разработчиков спортивного симулятора FIFA. EA также проводит регулярные конференции разработчиков Frostbite для поощрения обмена опытом между различными командами.

Тем не менее, EA вышла за рамки работы только с собственными студиями. Посредством EA Originals и EA Origin, компания всё больше сотрудничает с небольшими издателями и независимыми разработчиками. С учётом того, что EA вкладывает так много средств в облачные технологии, искусственный интеллект и технологические инструменты, какова вероятность того, что партнеры также получат выгоду от этих разработок?

««Мы заинтересованы в том, чтобы в распоряжении наших студий были лучшие технологии и инструменты», — отвечает Мосс. «Когда у нас есть программы сотрудничества со сторонними разработчиками, они используют нашу общую технологию. Вы разговаривали с Мэттом Билби [директором по стратегическому росту, руководящим партнерскими отношениями EA с независимыми разработчиками], он в восторге. Он сказал, что разработчики приходят к нам, потому что хотят получить эту помощь, и мы стремимся выяснить, как ещё мы можем помочь».

Задачи, которые Мосс поставил перед собой, кажутся ошеломляющими: тысячи сотрудников из разных команд вносят свой вклад в развитие технологий, создание инструментов, улучшения платформы и даже облачный гейминг.

Добавить комментарий


Обсуждение
0 комментариев+

EA: «Облачный гейминг принесёт ещё один миллиард игроков»