Добавить пост
1 2

Баллы начисляются за вашу активность на сайте Xage.
В дальнешем за счет баллов у вас будет появляться больше возможностей на сайте, плюс автоматическое участие в конкурсах проекта.

Критикуя EA и Star Wars: Battlefront II, игроки по-прежнему тратят деньги на дополнительный контент

В настоящее время игровое сообщество объединилось в ненависти к кошмарной политике Electronic Arts, последовавшей после релиза Star Wars: Battlefront II и навязанной системе лут-боксов. В то время как сарказм и критика не являются чем-то новым для руководства EA, основанный на кинофраншизе «Звёздные войны» зрелищный, кинематографический и не лишенный изъянов шутер за короткий промежуток времени стал примером растущей головной боли в игровой индустрии.

Несмотря на то, что геймеры без промедления выступают с жалобами относительно чрезмерной монетизации дополнительного контента, игроки продолжают поддерживать сервисную монетизацию своими кошельками.

Продажи дополнительного контента уже давно перестали быть экспериментальной моделью и вышли за рамки консервативной модели одноразовой покупки игровых проектов, а сложившаяся тенденция лишь продолжает укрепляться и не демонстрирует никаких признаков изменения. Издатели видеоигр для персональных компьютеров и игровых консолей предпринимают попытки дальнейшей монетизации для существующей аудитории, равно как и поиска путей привлечения новых пользователей.

Отчёт исследовательской компании SuperData фокусирует внимание на бизнес-модели free-to-play [для PC], которая привела к росту доходов с 11 миллиардов долларов в 2012 году до $22 миллиардов в текущем. Для сравнения, прямые продажи полноценных изданий [как для персональных компьютеров, так и приставок] оказались гораздо скромнее, продемонстрировав рост до 8 миллиардов долларов. Если верить прогнозу, этот разрыв продолжит увеличиться и к 2022 году наиболее прибыльной окажется завлечение игроков указанной моделью — рост до 25 миллиардов долларов. Поэтому неудивительно, что издатели всё чаще, но не без осторожности говорят о включении лут-боксы в игры AAA-класса.

Рассматривая возможность трансформации игр в полноценные сервисы, крупнейшие игровые издательства считают, что будущее монетизации игр может положить конец полноценным релизам игровых проектов в пользу создания настоящей экосистемы, в рамках которой игроки будут платить абонентскую плату за доступ к базовым возможностям игр и дальнейшей монетизации посредством внутриигровых покупок за понравившийся контент.

В SuperData уверены, что крупнейшие издатели пожертвуют полной ценой видеоигр, поскольку считают, что абонентская модель, во-первых, увеличит вовлеченность игроков, и, во-вторых, приведёт к тому, что геймеры будут тратить гораздо больше средств, таким образом эффективно привлекая внимание к другим проектам в своих портфолио.

Релиз Star Wars: Battlefront II, основанного на кинофраншизе «Звёздные войны» и разработанного студией DICE совместно с Criterion Games и Motive Studios, состоялся 17 ноября 2017 года на PS4, Xbox One и PC. EA уверяет, что полностью переработанная игра по вселенной «Звёздных войн» содержит в три раза больше контента, чем вышедший в 2015 году шутер Star Wars: Battlefront. После выхода Star Wars: Battlefront II получил неоднозначные отзывы, в основном направленные на критику относительно статуса лут-боксов. Ответ EA на Reddit стал самым дизлайкнутым комментарием в истории сайта. За этим последовал ответ генерального менеджера DICE, обеспокоенного критикой в адрес проекта. В частности, в заявлении Оскара Габриэльсона на официальном сайте Star Wars: Battlefront II говорится: «Прислушавшись к вашим отзывам, мы убираем из игры все внутриигровые покупки. Мы станем уделять ещё больше времени рассмотрению ваших пожеланий, а также работе над обновлениями для игры и исправлением её недостатков. Покупать кристаллы больше нельзя — теперь весь контент будет открываться исключительно по мере игры. Возможность приобретения кристаллов станет доступна позже, когда мы внесем все необходимые для этого изменения».